La elección de un arma secundaria es muy importante en cualquier shooter, ya que puede ayudar a llenar los vacíos dejados por tu elección principal. Lo mismo ocurre en Call of Duty: Modern Warfare II. Por ejemplo, un rifle de francotirador no es práctico en combates a corta y media distancia, por lo que tener una pistola o un subfusil (SMG) te permitirá salir de situaciones para encontrar un nuevo lugar para disparar. Los LMG necesitan una tonelada detiempo para recargar, así que tener una escopeta o una pistola como arma secundaria te dará la oportunidad de ganar tiempo y encontrar un lugar para recargar.

Uno de los mayores usos de la ranura para armas secundarias son los ataques antiaéreos y a vehículos. Los lanzadores solo pueden seleccionarse como armas secundarias y esto resulta muy útil, ya que un equipo puede bombardear a tu escuadrón con Killstreaks y dejarte indefenso.

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Las mejores armas secundarias de Call of Duty: Modern Warfare II

A continuación, encontrarás las mejores armas secundarias de Call of Duty: Modern Warfare II. Habrá una mezcla de escopetas, pistolas y lanzamisiles para ofrecerte opciones según tu estilo de juego y las circunstancias.

1. RPG-7

Daños: 9 sobre 10

Tasa de fuego: 2 sobre 10

Alcance: 9 sobre 10

Precisión: 5 sobre 10

Control de retroceso: 7 sobre 10

Movilidad: 5 sobre 10

Manipulación: 4 sobre 10

El RPG-7 es el lanzacohetes clásico, que aparece en muchos -si no en todos- los títulos de Call of Duty y es posiblemente el lanzacohetes más utilizado en los videojuegos. Es un arma de disparo libre, por lo que no tiene capacidad de fijación, pero destaca por su movilidad y por apuntar manualmente más rápido que cualquier otro lanzacohetes. Apunta cerca de los enemigos en los combates a larga distancia, ya que su trayectoria en sacacorchos no es precisa contra enemigos pequeños.Los vehículos aéreos no tripulados son blancos fáciles para el RPG-7 y puede derribar vehículos aéreos no tripulados normales con la práctica. Sólo tiene dos balas, una cargada y otra de reserva. Desbloquea el RPG-7 con alcanzar el puesto 32 .

2. P890

Daños: 6 sobre 10

Tasa de fuego: 6 sobre 10

Alcance: 4 sobre 10

Precisión: 6 sobre 10

Control de retroceso: 8 sobre 10

Movilidad: 8 sobre 10

Manipulación: 7 sobre 10

La P890 es una pistola semiautomática muy fiable. Puntúa sólo ligeramente por encima de la media en Precisión, pero tiene una excelente Movilidad y Control de Retroceso. Sólo se necesitan dos disparos a corta distancia o tres a media distancia para conseguir una muerte y debido a la velocidad subsónica de la bala, que pieles matan cráneos Esto puede permitirte eliminar a varios enemigos antes de que te localicen. El cargador del P890 tiene capacidad para ocho cartuchos y lleva 18 balas de reserva. Puede ser un gran refuerzo para un rifle de francotirador cuando se está en combate cuerpo a cuerpo. Esta arma es se desbloquea automáticamente en el rango 1 .

3. Lockwood 300

Daños: 9 sobre 10

Tasa de fuego: 5 sobre 10

Alcance: 5 sobre 10

Precisión: 7 sobre 10

Control de retroceso: 6 sobre 10

Movilidad: 7 sobre 10

Manipulación: 6 sobre 10

La Lockwood 300 es una escopeta extremadamente potente con la que siempre conseguirá un solo disparo, incluso a larga distancia. en relación con la mayoría de las escopetas Tiene una dispersión de perdigones ajustada y un retroceso ligeramente superior a la media, lo que la hace muy precisa con el inconveniente de tener una dispersión más estrecha que otras escopetas. La Lockwood 300 sólo admite dos cartuchos a la vez y 16 cartuchos de reserva, pero tiene un tiempo de recarga rápido y, dado que sólo necesitas un disparo para eliminar a un jugador, no se convierte en un factor importante. Desbloquea la Lockwood 300 con alcanzar el puesto 36 .

4. JOKR

Daños: 8,5 sobre 10

Tasa de fuego: 2 sobre 10

Alcance: 9,5 sobre 10

Precisión: 9 sobre 10

Control de retroceso: 8,5 sobre 10

Movilidad: 3 sobre 10

Manipulación: 3 sobre 10

El JOKR es el mejor lanzador para los mapas abiertos más grandes y los tipos de juego a gran escala, como la guerra terrestre y la invasión. Sólo tiene un modo de bloqueo y es el arma más precisa de todo el juego, pero está incapaz de disparar libremente El mayor inconveniente del JOKR es la movilidad y que tarda unos tres segundos en fijar a un enemigo. No es la mejor para todos los mapas, pero es una gran arma secundaria para un equipo de apoyo. Aguanta un cartucho y guarda otro de reserva. Desbloquea el JOKR con alcanzar el puesto 24 .

5. Basilisco

Daños: 6 sobre 10

Tasa de fuego: 5 sobre 10

Alcance: 5 sobre 10

Precisión: 6 sobre 10

Control de retroceso: 9 sobre 10

Movilidad: 8,5 sobre 10

Manipulación: 7 sobre 10

El Basilisk es un revólver de doble acción con balas de calibre .500 que puede matar de un solo disparo a corta distancia. Es muy potente, pero tiene un excelente control del retroceso que ayuda en el combate a media y larga distancia, cuando se necesitan dos o tres disparos para matar. Tiene una excelente movilidad y, junto con su daño, es casi como tener una escopeta de mano a su disposición. El Basilisk tiene capacidad para cinco balas yte permite llevar 20 balas de reserva. Desbloquea esta arma con alcanzar el puesto 39 .

6. Bryson 800

Daños: 9 sobre 10

Tasa de fuego: 4,5 sobre 10

Alcance: 5 sobre 10

Precisión: 6,5 sobre 10

Control de retroceso: 7 sobre 10

Movilidad: 7 sobre 10

Manipulación: 6,5 sobre 10

La Bryson 800 es una gran escopeta multiusos. Tiene un alcance sólido y consigue muertes de un solo disparo. Tiene un retardo entre disparos debido a que es una escopeta de bombeo, pero la capacidad de cartuchos lo compensa siempre que no estés en una zona abierta. Tiene una movilidad y un manejo excelentes, lo que te da muchas ventajas al doblar esquinas o seguir a un enemigo en movimiento. La Bryson 800 es una gran escopeta multiusos.El Bryson 800 tiene capacidad para ocho cartuchos y permite llevar 16 de reserva. El Bryson 800 es desbloqueado automáticamente en el rango 1 .

Aquí tienes las mejores armas secundarias de Call of Duty: Modern Warfare II. Estas complementarán tu arma principal y también servirán como pegamento para tu loadout en total. Cubre los puntos débiles que pueda tener tu arma principal, como un cargador pequeño o poco daño, con la elección de un arma secundaria.

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